This is a Purot.net wiki
Pages
  • View:

Oma Case 3-sivu

Sisältöalue

Oppimispelit alakouluikäisille

Oppimispelit

3 Oppimispelit
Oppimisen tukena voidaan käyttää erityisesti opetukseen suunniteltuja ja kehitettyjä
oppimispelejä tai hieman soveltaen tavallisia viihdepelejä. Tässä luvussa määritellään
mikä on oppimispeli ja käydään läpi oppimispeleihin liittyviä yleisiä asioita,
kuten oppimispelien käytön hyviä puolia, oppimispelien hyödyntämiseen liittyviä
haasteita ja hyvän oppimispelin määritelmää. Lisäksi esitellään muutaman oppimispelin
tutkimuksesta saatuja tuloksia.
3.1 Yleistä oppimispeleistä
Oppimispelillä tarkoitetaan peliä, joka on tarkoitettu jonkin asian oppimisen, kertaamisen
tai perehdyttämisen apuvälineeksi. Se voi olla esimerkiksi kortti-, lauta- tai
tietokonepeli. Termi oppimispeli tulee englanninkielisestä edugame-termistä [29].
Edugame voidaan kääntää myös opetuspeliksi. Koska termille ei ole vielä muotoutunut
virallista suomennosta, myös suomenkielisessä kirjallisuudessa käytetään
jonkin verran englanninkielistä termiä.
On myös olemassa oppimissovelluksia, jotka eivät ole pelkästään pelejä. Esimerkiksi
tässä työssä käsiteltävän Talarius-sovelluksen avulla voidaan sekä pelata että
myös toteuttaa omia pelejä. Tässä työssä termi oppimispeli pitääkin sisällään
myös pelinomaiset oppimisympäristöt, jotka ovat siis oppimisen tueksi suunniteltuja
tietokonesovelluksia.
Myös tavallisia viihdekäyttöön tarkoitettuja tietokonepelejä voidaan hyödyntää
opetuksessa [2], [3]. Pelien on todettu sisältävän myös oppimiselle tärkeitä ominaisuuksia,
kuten loogista ajattelua, muistia, visualisointi- sekä ongelmanratkaisukykyä
edistäviä elementtejä. Oppimistavoitteiden kannalta oleellisten asioiden rajaaminen
viihdepelejä pelattaessa voi olla kuitenkin hankalaa.
3.2 Oppimispelien käytön etuja
Oppimispeleistä on todettu olevan hyötyä monien kouluaineiden opetuksen tukena
[20]. Tässä luvussa käydään läpi viitatuissa teoksissa esiin tulleita oppimispelien
käytön hyviä puolia. Oppiainekohtaisesti pelejä käsitellään luvussa 3.4.
6
3.2.1 Pelit luonnollisena osana oppimista
Kuten yleisesti on tiedossa, pelit ja leikit ovat tärkeä osa lasten sosiaalista ja henkistä
kehitystä [2]. Perinteisempien auto- ja nukkeleikkien tapaan myös tietokonepelit
voivat tukea lapsen oppimista ja eri kehitysvaiheita [14]. Pelejä ei tulisi ajatella pelkästään
vapaa-ajan viihteenä vaan yhtenä oppimisen muotona.
Tutkittaessa pelien ja oppimisen välistä suhdetta, nousee usein esiin kysymys
siitä, kuinka onnistua tasapainottamaan pelien hauskuus ja oppiminen [37]. Pelien
käyttöä opetuksessa perustellaan usein ainoastaan sillä, että se tekee oppimisesta
hauskaa. Oppiminen on kuitenkin ihmisille luonnostaan tärkeää kehitystä.
Sen sijaan, että hauskuus ja oppiminen olisivat toistensa vastakohtia, Egenfeldtin-
Nielsenin mukaan ihmisen halu oppia on yhtä suuri kuin halu pitää hauskaa [10].
Tästä huolimatta pelien lisäämää oppimisen hauskuutta ei myöskään tule aliarvioida.
Oppimisen on todettu olevan tehokkaampaa [2] silloin, kun oppiminen on hauskaa
ja mukaansatempaavaa.
3.2.2 Opiskelumotivaatio
Luvussa 2 käsiteltiin pelien vetovoimaa. Etenkin lasten ja nuorten todettiin olevan
kiinnostuneita peleistä ja pelaamisesta. Tämä pätee myös oppimispeleihin. Monen
varsinmekaanisen ja yksitoikkoisen asian opettelu (esimerkiksi kertotaulu) saadaan
mielenkiintoisemmaksi [20], jos se yhdistetään johonkin peliin. Näin oppilas pääsee
opettelemaan haluttua asiaa sellaisen aktiviteetin kautta, joka häntä itseään kiinnostaa
muutenkin.
Myös välittömästi pelin yhteydessä saatava palaute onnistumisesta voi toimia
motivoivana tekijänä [27]. Palautteena voi toimia esimerkiksi pistemäärän kasvattaminen,
video, ääni tai näiden yhdistelmä [11]. Helposti ymmärrettävä palaute antaa
tietoa omasta toiminnasta ja auttaa ohjaamaan toimintaa oikeaan suuntaan. Tässä
taas tulee esiin pelien kilpailuluonne, jonka ansiosta pelistä saatavalla palautteella
voidaan innostaa yrittämään uudelleen, ja tavoittelemaan yhä parempia tuloksia.
Pelien kilpailuluonne korostuu pelattaessa yhdessä useamman pelaajan kanssa. Yhdessä
pelaamisen ei kuitenkaan tarvitse olla kilpailua toista vastaan, vaan yhteistoiminnallista
tekemistä, jossa pelaajat tukevat toisiaan.
Pelien avulla voidaan rohkaista sellaisia oppilaita, joilta puuttuumielenkiinto tai
itsevarmuus oppimista kohtaan [27].Haluttaessa peli voidaan aloittaa alustamilloin
tahansa. Siten pelaaja uskaltaa ottaa helpommin riskejä, eikä hänen tarvitse pelätä
vastaavansa väärin.
Motivaation luomista ei kuitenkaan voi laskea pelkän oppimispelin käytön va-
7
raan. Vaikka oppilaat olisivatkin aluksi innostuneita pelaamisesta, saattaa innostus
kadota alun jälkeen [20]. Tähän toki vaikuttavat pelin toteutus ja sisältö. Peliä käytettäessä
opettajan rooli on tärkeä motivoivan ympäristön luomisen ja tavoitetason
määrittelyn kannalta.
3.2.3 Sosiaalinen ulottuvuus
Kehittyneet ja kaikkialle ulottuvat tietoverkot sekä nopeat tiedonsiirtomenetelmät
tarjoavat hyvät mahdollisuudet moninpeliin. Yhdessä pelattavien pelien avulla voidaan
kehittää ryhmätyötaitoja. Listattaessa erään verkossa pelattavan oppimispelin
hyviä puolia [25], yhtenä tärkeimpänä ominaisuutena oppilaat mainitsivat juuri
mahdollisuuden ryhmätyöhön.
Lapset pelaavat yksin pelattavaksi tarkoitettuja pelejä mielellään yhdessä. Näin
he voivat korjata tekemiään virheitä yhdessä ja täydentää toistensa taitoja. Tällainen
yhteistoiminta kehittää sosiaalisia taitoja ja yhteistoimintakykyä. [14]
Myös Vygotskyn ajattelu korostaa sosiaalisen toiminnan merkitystä oppimiselle.
Hänen teoriansa lähikehityksen vyöhykkeestä tarkoittaa sitä, että useimmista toiminnoista
on löydettävissä sellainen kehitysvyöhyke, jonka ongelmia yksilö ei vielä
pysty yksin ratkaisemaan,mutta onnistuu tehtävässä kehittyneemmän tai taitavamman
yksilön avustamana [42]. Näin oppilaat voivat tukea toinen toistaan erilaisissa
tehtävissä, ja siten oppia suoriutumaan yhä vaikeammista tehtävistä.

 

Pyykkönen, A. (2008). Talarius sovelluksen käyttö opetuksen tukena. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. Viitattu 16.10.2011. https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/19123/URN_NBN_fi_jyu-200810275839.pdf?sequence=1

Yhteisöllisiä pelejä

Verkossa toimiva Network DrumSteps -oppimisympäristö mahdollistaa musiikin
sävellyksen usean käyttäjän yhteistyönä [26]. McCarthy, Bligh, Jennings ja Tangney
(2005) testasivat oppimisympäristöä kahdella lapsella, jotka olivat aiemmin tutustuneet
ohjelman yhden käyttäjän versioon, mutta joilla ei ollut musikaalista taustaa.
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää teknologian käytön hyödyllisyyttä usean henkilön
yhteistyönä tapahtuvaan säveltämiseen. Tutkimustulokset oppimisympäristön
käytöstä olivat varsin positiivisia. Työskennellessään oppilaat opettivat toisiaan
sekä kyselivät ja kyseenalaistivat toistensa mielipiteitä. Verkossa toimivaa yhteistoiminnallista
versiota pidettiin yhden käyttäjän versiota parempana. Tässä on tosin
syytä ottaa huomioon se, että oppimisympäristöä testattiin ainoastaan kahdella lap-
14
sella.

 

Talarius-peli

 Talarius (lat. "liittyy noppiin tai nopilla pelaamiseen") on opetuksen tueksi kehitetty ohjelma, joka mahdollistaa lautapelien kaltaisten tietokonepelien suunnittelun, luomisen ja pelaamisen. Talariuksella koululaiset voivat luoda pelilautoja ja kysymyssarjoja sekä pelata tekemiään pelejä. Sovellus kannustaa yhteistoiminnallisuuteen ja toimii myös sosiaalisten vuorovaikutustaitojen, ongelmanratkaisutaitojen, päätöksentekotaitojen sekä tietokoneenkäytön perustaitojen kehittäjänä.

Talarius-sovelluksen idea on alun perin lähtöisin suoraan koulumaailmasta: eräs Jyväskylän normaalikoulun luokka teki perinteisistä askartelutarvikkeista geometria-aiheisia lautapelejä, ja luokan opettaja sai idean tällaisten pelien tietokoneella toteutettavista versioista. Ohjelmaa on kehityksen alusta alkaen suunniteltu ja testattu yhdessä koululuokkien kanssa.

Talarius-sovellus on käynyt läpi useita eri prototyyppiasteita, joiden myötä se on kehittynyt yksinkertaisesta pilottiversiosta monipuolisia narratiivisia mahdollisuuksia sisältäväksi sovellukseksi.

Talarius. ( 2011). Jyväskylän yliopisto. Agora. Viitattu 16.10.2011. https://www.jyu.fi/erillis/agoracenter/tutkimus/acprojektit/agl/pelinomainenoppiminen/tutkimus/pelisovellukset/talarius

 

Musiikin opetuksessa yhteisöllisiä mm. staraoke ja singstar

Tuuri. K. (2006). Oppimispelit. Teoksessa Ojala, J., Salavuo, M., Ruippo, M. & Parkkila, O.
(toim.), Musiikkikasvatusteknologia, Suomen musiikkikasvatusteknologian seura. 199-205. Viitattu 16.10.2011. http://www.auditorysigns.com/kai/papers/Tuuri_2006_Oppimispelit.pdf

 

Otava kustannusosakeyhtiä myy kouluille esim. Oppivat otukset- peliä, jossa on yhteisöllisen oppimisen mahdollisuus. http://www.otava.fi/oppimateriaalit/oppimateriaali_sarjat/oppivatotukset/fi_FI/etusivu/

Tärkeimpiä esille tulleita
asioita olivat motivaation synnyttäminen ja ylläpito, sopivan vaikeustason löytäminen,
pelin selkeys, riittävä ohjeistus, opetuksellisen asian painotus sekä viihdepeleistä
tuttujen toimivien asioiden hyödyntäminen oppimispelin toteutuksessa.

 

mahdollisuus monen
oppilaan yhteistoimintaanmainittiin yhtenä tärkeimmistä ominaisuuksista [25].
Työskentelemällä ryhmissä oppilaat voivat täydentää toistensa taitoja ja korjata toisten
tekemiä virheitä.

Teknologiavälitteisen yhteisöllisen oppimisen tutkimuksen avulla pyritään mm. tuottamaan
tietoa yhteisöllisen oppimisen teoreettisista lähtökohdista, etsimään uusia keinoja hyödyntää
teknologiaa yhteisöllisen oppimisen tukemisessa sekä kehittämään oppimisen arviointiin
soveltuvia menetelmiä. Hyödyntämällä jo olemassa olevaa tietoa, voidaan kehittää uusia
teknologiapohjaisia ympäristöjä, jotka tukevat vuorovaikutusta ja oppimista. Kehitettävät
ympäristöt voivat olla hyvin erimuotoisia ja hyödyntää laajasti erilaisia teknologisia ratkaisuja.
Oppimispelit ovat yksi alue, joka pyrkii käyttämään video- ja tietokonepelien ominaisuuksia
luodakseen sitouttavia ja vetovoimaisia oppimiskokemuksia (de Freitas, 2006). Pelien
käyttämisellä oppimisen apuna voidaan saavuttaa lisäarvoa, jota perinteisillä opetusmenetelmillä
ei voida saavuttaa (Gee, 2003). Parhaimmillaan pelit tukevat oppimista tarjoamalla
pelaajille mahdollisuuden yhdessä toimien kokeilla vaihtoehtoisia toimintatapoja erilaisissa
tilanteissa sekä nähdä ja kokea toimintojensa vaikutukset oikea-aikaisesti (Sandford & Williamson,
2005; Gee, 2003, 2007).

 

Moniin viihdepeleihin sisältyy myös oppimista. Oppiminen useissa peleissä etenemisen ehto ja pelaajaa sitouttava tekijä. Pelaajan on opittava uusia asioita ja sovellettava vanhoja tietoja edetäkseen. Pelissä oltava riittävästi haasteita ollakseen kiinnostava.

 

Oksanen, K. (2010). Tietokonevälitteisen yhteisöllisen oppimisen tukeminen pelisuunnittelulla. INTERAKTIIVINEN TEKNIIKKA KOULUTUKSESSA 2010 KONFERENSSIN TUTKIJATAPAAMISEN ARTIKKELIT. Jyväskylän yliopisto: Koulutuksen tutkimuslaitos. Viitattu 16.10.2011. http://tampub.uta.fi/infim/978-951-44-8162-8.pdf#page=65

Good games give information on demand and just in time, not out of the contexts of actual use or apart from peoples purposes and goals, something that happens too often in schools.

 

Good games operate at the outer and growing edge of a players competence, remaining challenging, but do-able: they are often also pleasantly frustrating, which is a very motivating state for human beings. To achieve this, good games allow players to customize the game to their own levels of ability and styles of learning.

 

Games allow players to be producers and not just consumers. Along with the designer, the players actions co-create the game world.

 

Motivation is the most important factor that drives learning. When motivation dies, learning dies and playing stops. Since good games are highly motivating to a great many people, we can learn from them how motivation is created and sustained.

 

Finally, we can state that when players play in massive multiplayer games, they often collaborate in teams, each using a different, but overlapping, set of skills, and share knowledge, skills, and values with others both inside the game and on various Internet sites. In the process, they create distributed and dispersed knowledge within a community in ways that would please any contemporary high-tech, cross-functional-team-centered workplace [Wenger et al. 2002]. In this respect, games may be better sites for preparing workers for modern workplaces than traditional schools. However, in the end, the real importance of good computer and video games is that they allow people to re-create themselves in new worlds and achieve recreation and deep learning at one and the same time.

 

Gee, P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. University of Wisconsin-Madison. Viitattu 16.10.2011. https://learn.it.uts.edu.au/31002/Autumn04/support/learnfromgames.pdf

Teknologiavälitteinen yhteisöllinen oppiminen

- Yhteisölliseen työskentelyyn perustuvia oppimisympäristöjä, jotka tukevat uuden tiedon luomista

- > sosiaalisella vuorovaikutuksella tiedon rakennusprosessia tukeva vaikutus

- opiskeluryhmät menestyvät, jos ne pyrkivät keskustelemaan eri ratkaisumahdollisuuksista ja seuraavat samalla muiden ryhmäläisten reaktioita esitettyihin ajatuksiin

- jaettu kognitiivinen tavoite

- edellyttää sitoutumista koordinoituun, tavoitteelliseen ja jaettuun ongelmanratkaisuun

- tietotekniikka ja yhteisölliset teknologiat muovaavat uudenlaisia toimijoisen yhteisöihin perustuvia ajattelun ja oppimisen muotoja

Sosio-kognitiivinen näkemys: kiinnostunut yhteisöllisen tiedonrakentamisen kognitiivisista prosesseista

-> oppijoiden vuorovaikutuksen kognitiivisia tekijöitä ja niiden vaikutus yksilöiden opimiseen

- vuorovaikutus stimuloi yksilöiden tiedon käsittelyä ja edistää tiedonrakentamista

- Piaget

- prosessin aikainen tiedon muuttuminen ja kehittyminen

Sosiokulttuurinen näkemys korostaa tiedonrakentamisen sosiaalista luonneta ja kontekstin roolia tiedonrakentamisessa

- Vygotsky

- ajattelua ei voi erottaa sosiaalisesta, kulttuurisesta ja historiallisesta ympäristöstä, jossa se tapahtuu

- Stahl kuvaa yhteisöllista tiedonrakentamista kehämäiseksi prosessiksi, jossa yksilöiden "hiljainen" ymmärrys käsiteltvävästä asiasta tehdään näkyväksi

- Ryhmän ymmärrys voidaan tehdä näkyväksi analysoimalla niitä käsitteellisiä rakenteita ja niiden suhteita, joita keskustelussa rakennetaan.

Verkkovuorovaikutuksen erityispiirteitä

- samanaikainen eli synkroninen

- eriaikainen eli asynkroninen kahden t. useamman henkilön välinen vuorovaikutus

- Synkroninen chatti-pohjaista, ACP

- Asynkroninen eri keskustelufoorumeilla tapahtunut vuorovaikutus

- vuorovaikutus usein tekstipohjaista, nonverbaalisen viestinnän ( eleet ja ilmeet) osuus minimaalinen-> voi vaikeuttaa yhteisen perustan ja ymmärryksen syntyprosessia sekä kasvattaa osallistujien sosiaalista etäisyyttä

-> huomiota kiinnitettävä yhteisen perustuksen rakentamiseen ja ylläpitämiseen

-> osallistujien oltava tietoisia toisistaan sekä omasta toiminnastaan

-> sosiaalinen läsnäolo

-> mitä ja miten sanotaan

-> palautteen antaminen ja saaminen tärkeä yhteisen ymmärryksen rakentamisen mekanismi

-> kontakti, havannoiminen, ymmärtäminen ja asennereaktio

Sosio-emotionaalinen ulottuvuus

- Osallistujilla yhteenkuuluvuuden tunne, sitoutuminen työskentelyyn

- epävarmuuden vähentämisstrategiat

 

Arvaja, M. & Mäkitalo-Siegl, K. Yhteisöllisen oppimisen kognitiiviset, sosiaaliset ja kontekstuaaliset tekijät: verkkovuorovaikutuksen näkökulma. teoksessa: Järvelä, S., Heikkinen, P. & Lehtinen, E. (toim.) 2009. Oppimisen teoria ja teknologian opetuskäyttö. Wsoy oppimateriaalit. 125-141

Discuss & brainstorm

Only members of this wiki are allowed to contribute to discussions. If you would like to participate in the discussion, send a membership request.

Oon huomannut muuten saman kuin Tuula, että Mindmeisterillä työskentely on oikeasti todella mukavaa ja auttaa jäsentämään ajatuksia hyvin!
tiinamaria   (29.10.2011 13:57)
 

Aivan kuten Mia sanoit Prezistä, myös Mind-meisterillä työskentely on itsessään hauskaa, ei vastenmielistä ollenkaan :)
tuumyl   (18.10.2011 19:22)
 

Tuula - ihanaa, kuinka ahkera olet ollut!! :)
mia-aim   (17.10.2011 18:37)