This is a Purot.net wiki
Pages
  • View:

Mian materiaalia (Case3)

Learning to collaborate: Designing collaboration in a 3-D game environment

Hämäläinen, R., Manninen, T., Järvelä, S. & Häkkinen, P. (2006). Learning to collaborate: Designing collaboration in a 3-D game environment. Internet & Higher Education, Jan2006, Vol. 9 Issue 1, p47-61, 15p

 

  • ainakin vielä artikkelin julkaisuvuonna (2006) oli hyvin vähän tehty tutkimuksia oppimista tukevista yhteisöllisistä tietokonepeleistä; suurin osa tehdyistä tutkimuksista käsitteli yksittäisiä tapauksia
  • pelit ovat hyvin lupaavia oppimisen lähteitä, sillä niiden kautta voidaan oppia tosielämään sovellettavissa olevia asioita; pelien kautta voidaan kehittää esimerkiksi ongelmanratkaisutaitoa, empaattisia kykyjä...
  • artikkeli käsittelee tapaustutkimusta, jossa tutkittiin eScape (The Electronically Shared Collaborative and Pedagogical Experiment Game) pelin avulla yhteisöllistä oppimista; peli oli yhteisöllistä työskentelyä varten kehitetty peli, jonka kehittelyssä hyödynnettiin pelisuunnittelua, virtuaalisia ympäristöjä, yhteisöllistä työskentelyä ja teoriaa oppimisesta
  • pelejä hyödynnettäessä on hyvä pitää mielessä, että pelin jälkeen kasvokkain tapahtuva pelistä keskustelu on pedagogisesti ajateltuna tärkeä reflektoinnin väline

CSCL (Computer Supported Cooperative Learning)

  • hyvin suunnitellut yhteisölliset peliympäristöt mahdollistavat yhteistyön tiimeissä
  • yleisimmin vuorovaikutus on tapahtunut sanallisesti (textual elements)
  • ympäristöissä, joissa ryhmän virtuaalinen vuorovaikutus on näkyvää, ryhmän jäsenet ovat tietoisia ryhmän toiminnoista, mikä edesauttaa jaetun ymmärryksen muodostumista (Fisher & Mandl, 2001).
  • yhteisölliset tietokonepelit voidaan nähdä uudenaikaisina opetuksen innovaatioina, jotka voivat johtaa uusiin oppimista koskeviin innovaatioihin ja lisätä osallistujien sitoutumista yhteisöllisiin työskentelytapoihin; parhaimmillaan niiden kautta on mahdollista edistää opiskelijoiden korkeamman tason kognitiivisia taitoja (higher order cognitive skills)
  • tulevaisuudessa tietokonepelejä voidaan käyttää laaja-alaisesti hyödyksi hienostuneissa pedagogisissa sovellutuksissa, jotka ohjaavat oppilaita yhteisöllisiin oppimismenetelmiin ja opiskelukäytäntöihin, joiden päämääränä on edistää syvällisen ymmärryksen syntyä
  • gameplay:llä tarkoitetaan sitä, kuinka paljon ja minkälaista interaktiivisuutta peli tarjoaa
  • parhaimmillaan hyvin suunnitellut usean pelaajat pelit mahdollistavat eloisan vuorovaikutuksen ja pelaajien välisen yhteisöllisen toiminnan
  • korkeamman tason yhteistoiminnallista oppimista on kuitenkin vaikea saavuttaa peliympäristöissä
  • vuorovaikutuksiltaan rikkaissa peliympäristöissä keskeisiksi tekijöiksi nousevat kommunikointiin sekä kulttuurisiin ja sosiaalisiin tekijöihin liittyvät aspektit. Ne eivät niinkään edellytä teknisesti haastavaa ja näyttävää toteutusta.
  • 3D tekniikan myötä vuorovaikutuksesta peliympäristöissä on tullut entistä sujuvampaa (esimerkiksi erilaiset avataret mahdollistavat ei-sanallisen viestinnän, joka puolestaan tehostaa viestintää)
  • parhaimmillaan tietokonepelit mahdollistavat sen, että yksilö voi poiketa tosielämän käyttäytymismalleista ja aktivoida toimintoja, jotka eivät olisi mahdollisia kasvokkain tapahtuvassa oppimisessa
  • parhaimmillaan pelit voivat laukaista useita yhteisöllisiä prosesseja, kuten yhteiseen tavoitteeseen suuntautumista, neuvottelua, eri näkökulmien yhteistä koordinointia ja tiedon jakamista

Yhteisöllinen oppiminen (Collaborative learning)

  • yhdistää yksilöllisiä ja sosiaalisia prosesseja, joiden kautta ryhmä rakentaa uutta ymmärrystä työstämästään aiheesta
  • yhteisöllisen oppimisen päämääränä on, että ryhmä yhdessä luo jotain sellaista, jota sen yksilöiden ei olisi yksin mahdollista saavuttaa. Tämä tapahtuu yhteisöllisen tiedon rakentamisen kautta, jossa erilaisia näkökulmia yhdistämällä, yhteisiin päämääriin sitoutumalla ja ryhmän toimintaa yhteisesti arvioimalla.
  • yhteisölliseen työskentelyyn liittyy myös heikkouksia, kuten keskustelujen pinnallisuus, sitoumuksen puute, ryhmän jäsenten erisuuruinen työpanos
  • on hyvin haastavaa laatia yhteisölliseen oppimiseen perustuva virtuaalinen peli, joka on riittävän haasteellinen, järkevä ja todellista yhteistyötä edellyttävä ; Ei riitä että opiskelijat vain kokoontuvat yhteen - se ei vielä takaa yhteisöllistä oppimista.
  • Yhteisöllisissä opetuspeleissä ryhmän toimintaa pyritään ohjaamaan haluttuun suuntaan yhteisöllisisten skriptien kautta. Skriptien tarkoituksena on tukea, ohjata ja jäsentää yksilöiden kognitiivisia prosesseja ja ryhmän vuorovaikutusta sekä ohjata ryhmän toimintaa pedagogisesti merkityksellisiin toimintoihin. (Ks. lisää Dillenbourg, 2002)
  • yhteisöllinen oppiminen tarjoaa parhaimmat tulokset silloin, kun ryhmän jäsenet hyödyntävät runsaasti erilaisia kognitiivisia mekanismeja, kuten oman toiminnan selittämistä, tiedon jakamista, muiden ryhmän jäsenten toimien tarkkailua ja ongelmanratkaisutilanteita
  • erilaiset ideat ja näkökulmat johtavat kognitiiviseen konfliktiin, joka voi olla hyvin hyödyllistä oppimisen näkökulmasta; parhaimmillaan se voi johtaa siihen, että ryhmän jäsenet rakentavat tietoa täysin uudella tavalla, mikä puolestaan mahdollistaa täysin uuden tiedon muodostumisen
  • sosiaaliset prosessit vaikuttavat kognitioon myös epäsuorasti; muiden läsnäolo yksistään voi vaikuttaa henkilön kognitiiviseen aktiviteettiin, joko helpottamalla tai vaikeuttamalla sitä
  • tutkimusten mukaan yhteisöllisessä toiminnassa keskeisiä tekijöitä ovat yhteiseen tavoitteeseen pyrkiminen, neuvottelu, eri näkökulmien yhteiskoordinointi sekä tiedon jakaminen
  • pelit voivat mahdollistaa myös uudenlaisia yhteistyömahdollisuuksia; yksilöllisen työn osuuden ja tiimeissä tehtävän työn balansointi
  • mahdottomilta tuntuvat tehtävät ovat parhaita pelaajien yhteistyötä tukevia tekijöitä, sillä pelaajat kääntyvät toisten puoleen vasta silloin kun eivät enää yksin kykene ratkaisemaan tehtävää
  • myös käyttöliittymän suunnittelulla on vaikutusta siihen, että yhteisöllinen oppiminen tietokonepelien kautta on mahdollista
  • jotta yhteisöllinen oppiminen pelien kautta olisi mahdollista, tulee niitä käyttää pedagogisesti järkevällä tavalla, eikä vain huvitteluun

Verkko-opetuspelejä

MC Urho

Yläkouluikäisille hyvin soveltuva terveystiedon ja biologian aihealueita sivuva opetuspeli. Peliä voidaan pelata yksin, joten varsinainen yhteisöllinen opetuspeli tämä ei ole, mutta ainahan peliä voi pelata esimerkiksi pareittain tai pienissä ryhmissä. Tällöin ongelmakysymysten yhteisöllinen ratkaiseminen voi olla hedelmällinen oppimistilanne. 

www.mcurho.fi

 

Ilmastopeli

Peli, joka käsittelee ilmastonmuutosta.

http://www.ilmasto.org/opetus_ja_pelit/ilmastopeli.html

 

Pura jätepommi -peli

Jätteiden vähentämiseen tähtäävä flash-pohjainen peli.

http://fiksu.net/flash/ytvpeli.html

 

Metsätietovisa

http://alypaa.com/metsa

Discuss & brainstorm

Only members of this wiki are allowed to contribute to discussions. If you would like to participate in the discussion, send a membership request.